内容为王! 没有落地应用和消费者的区块链还能自嗨多久?
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但鸡汤只能温暖人心,不能解决问题。区块链行业的难题何解,比尔·盖茨20多年前的一篇文章即是答案:《内容为王》。行业的发展离不开消费者,但只有优质的内容才能吸引用户涌入,缺少应用才是整个行业的最大难题。
区块链应用需要消费者,而不是克隆体
互联网如今已经是人们生活中的水电煤了。如果你从大街上随便找来一个人,打算科普下互联网技术,结局大抵是不欢而散,你讲不明白,人家也不爱听。如果你掏出手机,给人介绍一款应用,沟通效率就高多了,大爷大妈都能听明白,还会主动问一句,“这是啥App呀?”
说到底,普通用户不关心水电煤是怎么来的,只关心好不好用,价格合不合适。相应的,在给用户介绍区块链时,我们也需要呈现出具体的应用。可当你再次掏出手机,给人介绍一款区块链应用时,你会发现没啥拿得出手的。好容易选出一个来,大爷大妈定睛一看,“啥Dapp呀,不就是个App嘛,还没我手机里的好用,前边加个字母就想蒙事了?”
一言以蔽之,Dapp数量太少了,开发团队太少了。2018年是Dapp元年,根据DappReview的数据,全年Dapp数量为1500余个,平均每月新增100多个Dapp,总交易额达到48亿美元。2019年上半年,Dapp数量已经翻倍,半年总交易额也超过110亿美元。
纵向比较来看,DApp生态貌似发展的不错,但值得注意的是,活跃的Dapp只占一半,活跃的Dapp里,抽奖类和高风险类一直占比最高,这些类型的Dapp开发成本相对较低,潜在收益可观,性价比无疑是最高的。
不少同质项目出自同一团队之手,一个Dapp倒下了,换个马甲接着上。当然,它们也足够争气,贡献了绝大多数交易流水。这类Dapp的繁殖能力越强,越体现出当前Dapp生态的畸形。一个健康的生态应当是百花齐放的,而并非一两种类型独大。
有意思的是,整个区块链的圈子里面,不乏投资者,投机者,开发者,项目方,最稀缺的是C端的“消费者”,究其本质,是因为没有应用和内容真正解决了消费者的需求。
当然,你可以说“炒币”本身就是一个解决需求的巨大应用,无可厚非,投资者和投机者都是这个全球24h*7不停歇应用的参与者。除此之外,尚未看到任何形成规模的面对C端的应用,让消费者心甘情愿地买单。
11年前,AppStore刚刚诞生时,抄袭模仿的事件也层出不穷,在开始那两年你能找到数百个长相差不多的天气应用,或者蠢蠢的只是发出一些奇怪声音的应用。苹果公司发挥了其中心化机构的优势。2010年,苹果发布的《App Store 审核方针》(App Store Review Guidelines)中写道:
“App Store 里已经有 25 万个应用了,所以我们不需要更多可以用来演示「放屁」的软件。如果你不能开发出什么有用的东西,或者提供一些最新的娱乐,你的应用有可能不会获得通过。”
据IDC发布的《中国VR/AR市场季度跟踪报告》统计数据,整个VR市场仍在持续高速增长,其中2018年中国市场的VR头显出货量是116.8万台,增幅达到123.6%。
相对于备受关注的硬件领域,VR内容一直是行业的一块短板,其内容和种类一直难以满足用户需求。VR元年之后,行业一直未能从低谷爬上来,除了底层软件技术和硬件元器件有待进一步突破,内容的贫瘠更是难以言说的痛。
在一些VR行业会议上,“内容很重要”几个字经常被提到,但被轻描淡写地带过后,大家大部分时间还是在讨论5G、硬件设备等话题。
市场上有一种说法是,当产业链建好,内容自然会产生。对此,一位VR内容从业者认为,“我并不反对‘自然会有’,只是内容不会忽然从0变成100,还是要牙牙学步的。”
一些VR硬件厂商已经意识到了内容需求的紧迫性。
HTC在CES2019前夕宣布和Mozilla和AWS合作,将VR版浏览器Firefox Reality以及开发云端服务Amzon Sumerian整合到HTC Vive头戴装置中,希望吸引更多开发商加入到开发VR内容和App中来。
今年3月,Oculus表示将在接下来的几年建立一个更大,更“复杂”的软件库。“在接下来的几年里,我们将专注于开发VR内容和应用,与大型开发商和发行商合作研究深度和复杂的软件。”
传闻Oculus给游戏巨头Epic Games 1000万美金预算开发Robo Recall
可在VR的内容上,到底什么是解决了用户痛点的品类呢,游戏一直是众多巨头下注的方向之一。无论是《Beat Saber》、《SuperHot》还是《Robo Recall》,这些游戏确实利用了VR的独特之处给玩家带来了沉浸式的全新游戏体验。
3-4年前,上一代的VR设备依旧是寄托于电脑,使用时还要拖着一根又重又粗的数据传输线,以及放置定位器才能正常用。800美金的HTC Vive,加上一台至少8000元才能跑得动VR游戏的电脑,对于普通用户的门槛不言而喻。
VRbangers也支持BTC支付(Vincent生平第一次在此类网站付费)
然而可惜的是,大部分的VR头显还并没有达到4K的分辨率更不用提6K了,甚至Oculus Quest都根本无法解码6K的影片,反而是大量二线VR品牌非常接地气的使用4K镜片,部分第三方播放器支持了6K影片硬解码播放。VRbangers的存在开始倒逼VR硬件在显示层面上进一步迭代升级。
上面这些落地场景,助力了VR行业在经历泡沫破裂后逐渐回暖,这些都离不开用钱砸出来的内容和消费者的需求点。如果你不信VR带来的提升,请务必试一下VRbangers,相信从此以后PornHub是路人。
内容为王 —— 主机游戏行业竞争中的必胜法则
18年前,微软高调宣布进军主机游戏市场并推出了第一代的Xbox游戏主机。此后的18年里,主机游戏市场进入了三国鼎立的局势,索尼、任天堂、微软三大巨头在一次次主机的更新换代中正面交锋,争得不相上下。
在主机游戏行业里,有句老话,“得独占游戏者得天下”,所谓独占游戏,就是指仅在某一家游戏主机上发行的游戏产品。玩家如果想玩这款游戏,则必须购买对应的游戏主机。三巨头都有各自的游戏主机和生态,在独占游戏上均花费了大量的资源不遗余力地把优秀的游戏纳入麾下,吸引玩家购买自家主机。
索尼PlayStation系部分游戏角色
索尼深谙此道,通过投资或者直接收购的方式,获得了大量的独占游戏资源,而这些为索尼主机平台开发独占游戏的公司或者工作室,统称为第一方工作室。
这其中,有著名的《神秘海域》系列、《最后生还者》的开发工作室Naughty Dog,也有以《战神》系列闻名的工作室Santa Monica Studio。这些3A大作在PlayStation主机的销量上立下了汗马功劳,每一次新一代主机的问世都离不开这些第一方工作室的作品来撑撑场面。
财大气粗的微软一方面花巨资买断一些著名IP游戏的独占权,另一方面收购了一些工作室作为第一方内容储备。Youtube一位知名博主Boogie曾在播客中回顾了他与微软副总裁Mike Ybarra的一次谈话,Boogie问Mike:“为什么微软会在本世代主机末期收购那么多工作室呢?”Mike表示:“原因很简单,为了统治下世代主机市场。”
根据Boogie的说法,Mike到那些工作室问开发者:“你们想做什么项目?”开发者们问:“我们能得到多少预算?”Mike说:“我想你可能没搞懂,这不是我们的问题,我们的问题是你们想要制作什么样的游戏,我们是微软,我们不差钱,我们只想知道你想做什么游戏,你们最疯狂的梦想是什么。”
而任天堂则是行业里的另类,论技术、论资本,任天堂都被索尼和微软甩开了几条街,在每一次主机更迭的时间点,任天堂的新主机从硬件配置和性能上来看似乎都落后了另外两位对手一个时代。为什么依旧屹立不倒呢?
DR小伙伴在今年2月的日本之行总计购入了5台Switch
任天堂的Switch从最早期季度不被看好,到首发第一个月销量超过预期,总计出货量274万台,而同期其首发游戏大作《塞尔达:荒野之息》销量竟然比游戏主机还多两万套,卖出276万套。实际上,大部分玩家仅仅是因为这一款游戏而购买这款近2000元的游戏主机。
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