区块链游戏不是未来 回顾那些点燃区块链游戏概念的 “初衷”
2019-09-03 15:53:08来源:陀螺财经编辑:鹿鸣君
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原标题:区块链游戏不是未来 回顾那些点燃区块链游戏概念的 “初衷”
区块链和游戏应用的相遇相携有目共睹。
传统游戏行业急需引入新玩法和新逻辑寻求新的突破和增量,区块链的底层技术和通证模式能为传统游戏的变革提供新思路,而游戏则承载了区块链这一生涩技术飞入寻常百姓家的寄愿。
但在第一款区块链游戏诞生以后,链游很快发展成为了竞猜、抽奖、资金盘等DAPP的代名词,且链游用户量迟迟未见爆发性增长,行业内外对游戏作为区块链最佳落地场景的质疑之声四起。
纵观当前各大公链的应用生态,游戏类和单纯的抽奖类应用始终占据最大份额,在以太坊这个最大的公链生态内,游戏应用的数量更是遥遥领先其他应用类别。可以说区块链游戏的进展和破局,事关整个区块链行业的未来。
那么究竟日渐增多的区块链游戏项目,在经历什么样的困境和斗争?距离链游大时代究竟还缺了什么?我们觉得有必要花些时间去了解那群在坚持做游戏的人,看看他们的初衷是否改变,当前面临哪些困境,又打算做哪些部署,推动链游朝什么样的“大时代”前进。
近一个月内,在探访了链游行业的多位从业者之后,我们对整个行业的成长、瓶颈以及当下的困境及未来的目标都形成了更清晰的认识,部分观点如下:
1、区块链可能在游戏资产所有权和流通性上带来的颠覆性改变最吸引行业从业者。
2、区块链游戏有可能实现玩家也赚钱、开发商也赚钱的双赢局面,并有望基于区块链技术特性和通证经济模型改变现有的游戏开发、发行、传播以及盈利模式。
3、用户觉得“不好玩”、开发者觉得“不赚钱”是当前链游面临的最大“困境”,而“让内容有壁垒,让玩家无门槛”,是当前链游从业者的奋斗目标。
4、传统大型游戏“链改”模式正日渐兴起,区块链游戏团队与传统知名游戏IP的珠联璧合正不断丰富链游内容市场,并试图问鼎行业“爆款”。
5、区块链游戏行业的生态正日趋完善,从底层基础公链设施,到中间层的游戏行业解决方案,再到游戏开发工具、游戏发行服务平台、游戏制作团队、游戏数据生态和测评机构...整个产业链正不断完善,这为链游的突破和扩张提供了基石。
6、区块链游戏不是未来,内置区块链技术特性的游戏才是。目前而言,区块链或许更适合成为一项隐藏在游戏背后的技术,对玩家而言,接纳区块链游戏不应该是一种刻意的理性判断,而应该是一种自然而然的感性认可。
链游仍是承接区块链应用落地第一棒的最佳选择
在接受小葱团队采访的过程中,区块链游戏行业的从业者们对于区块链能赋予游戏的生命力依然十分坚定。
他们认为游戏本身作为一个单一封闭的应用场景非常适合区块链的落地尝试,如果游戏无法接下区块链应用落地的第一棒,那么也没有更好的场景能取而代之。此外,最关键的是,游戏本身自带的虚拟资产流通、社群自治和虚拟经济的基因,都与区块链生态及其通证模式天然亲近。
如果说一定要问区块链游戏前景的不确定性在哪里,那便是区块链到底能与游戏结合多深尚无法预估。
最理想化的,是把区块链传递价值的特性“种植”到游戏领域,并培养发展壮大,创造出全新的玩法和盈利逻辑,给整个游戏行业的内容生产、发行和传播模式带来“巨变”;如果抛开玩法变革,单纯将区块链视作一个技术工具,把很多中心化的东西置于去中心化体系,也可以在很多层面优化传统游戏的用户体验,例如实现更多的公平、公正、透明以及资产确权和归属等。
链游是一个新兴的赛道,里程碑式的突破性进展来得没有那么快,但它并没有停滞不前,而是正在蓄势待发。
正如Dappreview创始人Vincent所言,一年多来,链游显现出了不少肉眼可见的变化,中小型游戏厂商跑步进场,开发出更多样化的游戏品类,画面制作更加精良,体验也更流畅。而像Mixmarvel、Cocos-BCX等链游项目方正挖空心思推出更多有画面、有趣味的游戏产品,搭建链游底层基础设施,帮助更多开发团队打造更多更好的链游内容。
行业的“困境”:“不好玩”与“不赚钱”
现阶段,链游陷入的尴尬境遇是:用户普遍感受到“不好玩”,开发者普遍感受到“不赚钱”。内容“不好玩”导致少有增量用户进场,项目“不赚钱”导致少有开发者入局。
区块链确实有潜力给游戏行业带来很多不一样的价值,但即便一款游戏将这些价值全部实现了,但如果它不够好玩,就不会有玩家买单,更不用提社区共识和游戏资产的价值。
正如Dappreview创始人Vincent所说,“判断游戏内容好不好的标准是,首先需要抛开中间的复杂操作,让一个普通游戏用户去试试看好不好玩”。
“是否好玩,直接决定了会有多少人来玩,市场渴求的所谓‘爆款’无非就是用户量庞大、吸睛足够多,没有人来玩,链游永远成就不了‘爆款’,也永远无法实现开发者从玩家身上‘赚钱’的商业夙愿,而‘赚钱效应’恰恰是催生一个行业的最好效应,它直接决定有多少专业队伍愿意踏入这个行业...”——Cocos-BCX首席技术专家洪志雄也表达了同样的对链游可玩性的担忧。
区块链游戏虽然天生与金融属性挂钩,但一个没有可玩性的游戏如果想单单凭借引诱玩家产生赚钱的错觉吸引用户,最终将永远停留在“庞氏”和“菠菜”。
回顾传统游戏的发展模式会发现,大多数的传统游戏都是先用游戏机制和玩法设计吸引用户,前期,项目方会通过免费道具等激励措施引导用户进场,完成一定的用户积累之后,再一步步引导用户在游戏内消费进行变现。
但在链游发展之初,似乎更多人首先关注的是能不能快速赚钱,圈内的玩家是这样,开发者也是这样,都抱着很大的投机心理进场。
直到后来大家发现,链游逐渐沦为换皮的庞氏和菠菜游戏,并且生命周期短暂,才恍然大悟,链游应该回归游戏本质,更注重娱乐性而非金融属性。
长远来看,链游其实有可能实现“玩家也赚钱,开发商也赚钱”的美好远景,前提是这个游戏必须好玩。
强娱乐性加上通证经济的设计,才能让游戏中的UGC内容在大范围的玩家中达成价值共识,由游戏开发商制定游戏规则,游戏玩家中有人消费,也有人生产,生产者花费时间产出内容,普通玩家通过代币消费内容获得体验,如此构成一个完善的经济闭环。
从业者的抗争:“让内容有壁垒,让玩家无门槛”
目前看来,较早入局的链游开发者在过去一年多的摸索中已经得到了很多教训和经验,其中一些人止步不前了,但也有不少团队在不断试错和总结,脚踏实地去做一些改变,尝试在这个荆棘丛生的新赛道上走出一条可行的路子。今年以来,能看到两大明显的发展趋势:
首先是高品质传统游戏的链改掀起链游一轮新趋势。
论游戏的可玩性,目前还是传统游戏正规军做得最好,在尚不能创造出一款碾压传统游戏的原生区块链游戏之前,尝试将区块链特性注入现有传统游戏不失为一个很好的选择。
一来可以丰富链游市场的内容,引导更多游戏玩家进场;二来也能在对接过程中帮助更多传统领域的开发者认识和接纳区块链。
之前Mixmarvel推出的《战链-绝地猎杀》,以及近期链游世界和IOST联合发布的区块链版《仙剑奇侠传五》都是区块链项目团队和传统游戏IP的珠联璧合。
“链游内容多了,开发者多了,就有更多曝光机会,也有更大几率成就所谓的‘爆款”,Mixmarvel团队CMO YIYI说道。
此外,我们能很明显感觉到,链游的产业链正不断完善。
产业链的形成非一日之功,如同互联网产品生态的打造一样,从底层技术基础设施,到中间层的游戏行业解决方案、再到游戏内容应用、游戏开发工具、游戏玩家等等各个环节缺一不可。
不过我们看到,经过一年多的发展,链游圈产业链已几近成形。
有像Cocos-BCX这样专门针对游戏需求定制的公链基础设施,有像BitGuild和Mixmarvel这样的游戏发行服务平台,像DGameMaker这样的游戏制作工具,还有像Dappreview这样的数据生态和游戏评测平台;
此外,链游CP层面,既有小团队在快速开发试错,也有游戏大厂正默默憋大招;周边的一些工具与服务(Dapp入口、浏览器、钱包以及Dapp信息综合渠道等)也都在日渐完善。
当然归根结底,产业链上下游的完善都是为最终的产品打磨铺路开道,好坏由终端用户来评判,只有成功打造出“内容有壁垒,玩家无门槛”的链游产品形态,才可能与传统游戏那一套产品和经营模式分庭抗礼。
内容壁垒的建立要求链游项目方在传统游戏的强娱乐性和区块链的新经济模式中找到完美契合点和新型盈利模式。
玩家门槛上,则需要技术门槛和认知门槛同步磨平,允许更多用户无感知地接触到区块链游戏这一新兴事物,并自然地探知到其中的乐趣和新玩点。
期待中的链游的“大时代”到底是何模样?
链游从诞生之日起就承载着区块链应用落地的希望,那么,链游真正繁荣起来将是何模样?理清未来方向或许是走出当下迷茫状态的最好办法。
ChinaJoy、DappReview以及Cocos-BCX等联合发布的《2018年区块链游戏产业白皮书》中,曾把链游的进阶过程划分成四个理论阶段:
第一阶段,一些项目的数字币开始基于以太坊的 ERC20 标准进行制作,token可直接作为游戏结算方式;
第二阶段,将游戏中的道具、装备及其他任何角色,用非同质 token(例如以太猫) 来表达,允许玩家之间的道具脱离游戏在链上交易、甚至是不同游戏里交易。实现道具的去中介化、去代理交易;
第三阶段,实现游戏的关键规则(如金币产出的规则、高级道具掉落概率等)上链运行,即直接以链上智能合约形式实现,确保规则对玩家公开、透明;
前述三个阶段,链游开发者们都在以太坊上进行过尝试和探索,但由于内容品质和性能局限等问题,未能引起玩家的广泛关注。
最后一个阶段是一种理想化状态:游戏整体上链运行,将游戏的全部逻辑代码全部放到链上环境执行,由去中心化的区块链网络承载和存储数据,该场景需要安全、高效、无延迟的运行容器与轻量级节点来支撑游戏运行,但目前尚无良好的技术解决方案。
让我们再次简单回顾那些点燃区块链游戏概念的 “初衷”。
以太坊创始人Vitalik曾因魔兽世界开发公司暴雪取消游戏角色术士的“生命吸虹”技能,对玩家虚拟游戏资产遭侵犯的中心化操控深感不满,像他这样的玩家还有千千万万,游戏资产的确权成为玩家痛点。
此外,传统游戏资产(如道具)的流通和交易过程繁琐,效率低下,存在中间商赚差价、信任度不够等担忧,且游戏资产往往只是局限于这一款游戏内部流通,毫无复用价值,玩家的沉没成本高昂。
提升效率和降低成本,是每一项新技术应用的主旋律。区块链的到来让大家振奋,我们所期待的链游“大时代”,其实就是能用区块链技术特性解决上述游戏行业痛点的时代。
游戏内的各类资产上链,积分、道具、武器、角色不再全权由开发商掌控和处置,而可以归属到玩家的区块链地址下,玩家对其地址下的游戏资产拥有所有权;
借助区块链这一全球性网络体系,游戏道具的流通更高效,交易道具就像用国内的支付宝/微信线下扫码支付一样迅速便捷,资产上链和移动数字钱包的运用,还将使得游戏道具的交易不再局限于一个游戏内部。
这一切,都是围绕游戏资产的所有权和流通性而展开的。玩家的虚拟游戏资产将真正成为一种资产,由玩家所有,娱乐的投入和价值能实实在在沉淀下来,能带走、能交易。
当然,基于这种全新的去中心化体系和代币激励模式,整个游戏生态内的参与者之间的互动模式也会有所改变。游戏开发者与玩家之间、开发者与发行方之间、以及不同游戏之间会更紧密的联系起来,游戏的开发方式、发行方式、传播方式乃至盈利模式都可能发生一场变革。
这是一场新技术的变革,更是一场关于游戏资产的价值认可的变革。所谓链游的“大时代”,其实也正是游戏虚拟资产价值深入人心的时代。
区块链游戏不是未来
大浪淘沙,沉者为金。
在整个加密市场币价全线萧条,大众对区块链应用落地的热情被蒙上层层阴影和迷茫的当下,链游圈真正被时间留下,并能真正走下去的团队已经越来越少,但留得下来的,都是身经百战的“先行者”。
真正创造区块链商业价值的并不是底层链的主网络,而是兴建在主网络之上的花样DAPP应用,而时至今日,还没有比游戏更适合接下区块链应用落地第一棒的应用出现,只是这个接棒的过程十分艰难。
区块链终将成为隐藏在游戏背后的一项技术,对玩家而言,接纳区块链游戏不应该是一种刻意的理性判断,而应该是一种自然而然的感性认可。
玩家们不会因为一款游戏使用了区块链而闻风赶来,只会因为区块链技术特性和通证经济模型的注入,直观上让游戏体验更好,用户粘性更强,从而在全球范围内带动游戏娱乐行业的新一轮增长。
我们极力追逐的未来,不是区块链游戏,而是利用区块链技术特性成就的更人性化的、体验更好的游戏。区块链游戏应用繁荣的最好结局是,大众都淡忘了区块链游戏这一“特殊存在”,但游戏资产的价值观念深入人心,并内化到每一款游戏。
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