从贪吃蛇到王者荣耀 链游能否复制手游的成功之路?
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从 SensorTower 公布的数据显示,2018 年腾讯移动竞技游戏「王者荣耀」营收高达人民币 130 亿元(不含中国和其他地区的第三方 Android 应用商店收入),创下历史新高。
尽管 2018 年整个中国游戏产业遭遇了寒冬,市场增长规模大幅下滑,但是纵观这 10 年,手游依然交出了一份令人叹为观止的答卷:
和手游发展初期一样,区块链+游戏在现阶段也不被大多数用户所接受,用户体验差、可玩性不好、安全漏洞多等等都是链游广为诟病的地方,然而区块链自带的“控制权”、“金融属性”等等特性却吸引了众多的传统游戏*********前来开发这块处女地。那么,链游到底能不能复制手游的成功之路呢?
一. 从贪吃蛇到王者荣耀,手游的逆袭史
诞生最早的手游,可以追溯至 1997 年诺基亚 6110 的“贪吃蛇”,当时这款黑白的 2d 像素图形游戏从一出世就风靡了全球,最终交出了超过 3.5 亿用户的成绩单。
3 年后,由游戏机成功移植的俄罗斯方块,打破了手游单一颜色的历史,在现在看来如此简单的游戏,却在当时引发了全世界人民的追捧。
2003 年,受到 2.5-3G 的网速限制,中国手游艰难地开始了漫长的发育时期。
2004 年,国内手游市场规模已经达到了 8090 万人次的活跃用户数,用户体验感差的问题依旧存在,触屏手机也开始诞生并迅速抢占实体按键手机的市场份额。
2008 年,随着 iOS 及安卓系统的诞生,苹果成功开创了触屏手机的先河,在手游脱离物理键盘的束缚后,诸如《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》、《水果忍者》、《神庙逃亡》等一系列新型手游以一年一款的速度迅速占据了市场份额。《愤怒的小鸟》的面世,第一次让外界意识到,手游的春天或将要来临。
2013 年开始,在经历过《天天爱消除》,《天天酷跑》等游戏后,休闲游戏正式走入了大众的视野。
2014 年,《刀塔传奇》的诞生第一次让占据垄断地位的腾讯游戏感受到了危机。
2015 年,感到危机的腾讯推出了《王者荣耀》,迅速成为了 MOBA 手游的标杆,时至今日仍然是一头吸金怪兽。
用一张数据图来展示可能更为直观:
手游从 11 年的占比远远小于端游到现在占比 70% 以上,一步一个脚印的逆袭之路非常精彩,那么它和链游有什么可比性吗?TheBlockchainer 认为,尽管两者的属性不尽相同(一个是移动端,一个是全客户端),但是在市场方面却有一定的相似性——即区块链游戏正处于手游行业的 2008 年,随着底层设施的完善和传统*********的涌入,链游必将在未来的几年内大放光彩。
二. 区块链游戏的现状
不同于手游诞生初期的一片混沌,区块链游戏是站在巨人的肩膀之上的——已经有很多游戏行业的经验可以供链游*********们参考。本质上来说,区块链+游戏这个描述并不准确,因为区块链技术只是一种介质,他改变的是生产力和生产关系,而游戏一定要好玩才能持续不断地吸引玩家,因此,游戏+区块链这个描述,似乎更为准确。
目前的区块链游戏,从玩家用户角度看,目的以投机、炒作为主,以游戏娱乐为目的的用户比例并不高;从游戏质量角度看,目前链游的品类比较单一,大多是博彩、资金盘类游戏,可玩性不强,用户体验差,UI 差,游戏的生命周期比较短;从安全角度看,区块链游戏还存在溢出攻击、越权调用攻击、伪随机数漏洞、竞态条件漏洞攻击等多种安全隐患;
尽管存在着种种不足,2018 年区块链游戏的总交易额仍然达到了 336 亿元人民币,平均每月新增超过 100 个新的区块链游戏。其中,EOS 和波场两大公链社区凭借其无手续费、高 TPS 以及丰厚的*********奖励等优势,占据了大部分的区块链游戏市场份额。
LBG 链游联盟曾将目前市场上知名度最高的区块链游戏相关项目整理绘制成当下最全的区块链游戏生态图谱,共分为八个部分,涉及十余种垂直行业应用,并列出了百家典型项目:
然而,尽管市场上已经有了这么多类型的区块链游戏,它所遇到的问题也是非常多的,甚至和手游初期遇到的问题具有高度相似性:
根据公布的画面,其玩法更像是一个有 UGC 内容的大逃杀类游戏,与区块链的结合点在于游戏中所有的内容都是存储在链上,数据归社区所有,而不是育碧的服务器。
作为第一个吃螃蟹的主流游戏大厂,育碧踩过的坑和对区块链+游戏的理解对于整个行业有非同一般的意义。无独有偶,2018 年 11 月 19 日,区块链游戏公司Mythical Games 获得银河数码 EOS VC 和 OKCoin 投资,这家由前暴雪、Activision和雅虎的高管及员工参与组成的区块链游戏公司获得投资,一定程度上释放了资本和传统游戏巨头对区块链游戏看好的信号,甚至有媒体直呼「国外暴雪系正规军已悄然入场」。
团队大部分成员由育碧、in-fusio 前员工组成的 Mixmarvel 也在 TheBlockchainer 的帮助下获得了数千万美元的融资,致力于成为一个游戏发行平台,除了自研游戏之外,还将接入外部游戏成为流量入口。
顶级的游戏开发商、游戏引擎、游戏平台的入场,对于区块链游戏是一个很好的信号,但目前仍是停留在试水阶段,距离真正大规模推动市场,让链游的用户实现暴增还有一定的距离。那么,在哪里能够接触到这些走在区块链游戏前端的专业人士呢?
四. Chain Plus2019 年区块链文娱产业论坛
Chain Plus 作为由全球多节点超级孵化器 The Blockchainer 主导的区块链品牌峰会,已在纽约、硅谷、柏林、瑞士、上海、首尔、东京等多个城市成功举办,主要关注区块链金融、基础设施、大文娱等多个细分流域,立足于全球多个节点的资源为行业带来最新最前沿的信息服务和资源的整合,促进区块链行业的健康可持续发展。本次在日本东京举办的亚洲区块链文娱产业论坛,也吸引到了众多传统游戏行业和区块链行业的大咖前来参与,其中包括:生产出过超级马里奥、精灵宝可梦以及塞尔达传说系列的任天堂、霸占 PS 平台的索尼、万代南梦宫、卡普空等日本最为着名的头部游戏厂商;
在寒冬中坚持布局的 SBI (世界最大的综合网络金融集团之一及亚洲最大的风险投资、私募股权资产管理机构之一),专注于投资游戏方向的 GUMI,最大的独立风险投资公司之一的 GBGlobal Brain,背靠 EOS 的 EOS VC,背靠 Trx 的 Tron Foundation, Quantum Leaps Ventures,OPTVentures 等资本方;Ethereum 日本,NEO,Block.one,Enjin,Good Luck3, Axel Mark, Acrodea, Neukind, Aerial Partners, Egretia, Double Jump.Tokyo, SmileMaker Inc., Mindol Holdings, The Abyss, Lucid Sight Inc. WAX 等全球知名项目;日本交易所协会 JVCEA 等日本当地监管机构;Hashhub, Longhash 等全球知名孵化器;Coindesk Japan 等全球知名媒体;Layerx 等当地技术社区;总体的参会人员构成可以用下图来展示:
参会机构比例:
相信在本次ChainPlus峰会上,与会嘉宾的思想碰撞将会给区块链游戏带来不一样的思路,我们也期待下一阶段有更多的正规军入场,让区块链游戏从一个几万人参与的投机市场,最终变成几亿乃至几十亿人参与的新商业文明。
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