打游戏先验身 未成年人游戏防沉迷举措成大势所趋

2019-03-14 10:39:08来源:起风财经编辑:鹿鸣君

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  原标题:打游戏先验身 未成年人游戏防沉迷举措成大势所趋
 
  在今年召开的两会现场,马化腾再次提到了未成年人网络保护问题。这也是他参会7年来连续第3次提出同样的建议。
 
  就在马化腾两会建议提出之前,也就是3月1日,腾讯宣布开始着手测试其最新一项游戏防沉迷措施——“儿童锁”,也就是说孩子能不能玩游戏,完全由父母说了算。

史上最严防沉迷系统《王者荣耀》尽力了
 
  在很多人看来,这种切断未成年玩家的做法,无疑是自断财路,尤其是在用户总量已趋于饱和的中国游戏市场。但从另一方面来说,这也是行业的一次新的突破,是企业社会责任的体现。
 
  未成年人过度沉迷游戏已成为不容忽视的社会问题。去年9月在京发布的《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用和阅读实践报告(2017——2018)》显示,未成年人首次触网最集中年龄段已经由15岁降至10岁,惊人的数字一时引起人们对未成年人沉迷网络的广泛关注。
 
  其实,早在 2017 年 2 月,腾讯就在保护青少年健康上网方面作出过尝试,推出成长守护平台,覆盖了腾讯旗下绝大多数游戏产品。今年年初,网易未成年人保护措施也正式升级,推出宵禁和限时等功能。可见企业界实行未成年人游戏防沉迷举措成为了大势所趋。
 
  最严防沉迷系统诞生记
 
  目前来看,腾讯游戏用户量不仅是行业领先,其防沉迷系统似乎也走在了行业前列。坚持高质量游戏出品的同时,加大对防沉迷的投入与研发,这无疑是腾迅正确面对舆论质疑的最佳姿势。
 
  《王者荣耀》作为腾讯的一款现象级的手游,吸引了众多游戏玩家,其中不乏一些未成年人玩家,自然就成了众人批判的靶子,令人没想到的是,腾讯在防沉迷方面的推进,首先就是对《王者荣耀》开了刀。
 
  如果说成长守护平台更多的是在外围对家长起到监督提醒的作用,那么健康系统则是在直接游戏内进行了干预与限制。
 
  腾讯推出的《王者荣耀》健康系统,对未成年人游戏时长和时间段进行了详细规定,即12周岁以下(含12周岁)未成年人每天在《王者荣耀》中限玩1小时(同时每日21:00-次日8:00之间禁玩),12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间则会被强制下线,当天不能再玩。
 
  2018年的9月份,该健康系统又进行了一次重大升级,接入了公安权威数据平台,对用户开始进行实名验证。在此之前,只有金融、行政等机构接入了公安数据,用于游戏的验证还是首次,可见腾讯此次魄力十足。
 
  但“上有政策,下有对策”,虽然进行了实名认证,仍不乏有人借用或盗用的成人的身份证信息进行验证,甚至还催生了一批专门售卖身份证信息的团伙。
 
  AI技术成为解决这个问题的杀手锏。腾讯将其运用在了游戏防沉迷系统上,从技术角度而言,在某种程度上这对解决冒用身份信息的现象起到了釜底抽薪的作用。
 
  另外对于未成年人用父母账号充值游戏的行为,腾讯也推出了消费提醒服务,对一个帐号在游戏30日内动态消费累计300 元或以上疑似未成年人消费的,腾讯将尝试主动介入,联系相关账户的所有人进行提醒和确认。
 
  从成长守护平台、健康游戏系统、可疑消费介入,再到接入公安权威数据平台,可以看出,腾讯已形成覆盖了“事前、事中、事后”全阶段性的健康保护,被业界称为史上最严防沉迷系统。
 
  AI助力未成年人保护
 
  如今,腾讯的这款游戏健康系统已覆盖包括《王者荣耀》、《刺激战场》等热门产品在内的35款游戏,据称计划在2019年内覆盖腾讯旗下全线游戏。
 
  有数据显示,健康系统升级后,12周岁及以下未成年用户平均游戏时长,相比升级之前最高下降了59.8%;12周岁以上未成年用户平均游戏时长最高下降了40.7%。
 
  该系统的显著成效,很大部分归功于AI技术的运用,人脸识别就是其一。
 
  首先,人脸识别在登陆验证方面起到了很大的作用,用户登陆游戏需要真实面部信息与公安权威数据平台数据源进行匹配,只有在二者匹配结果一致时,才能够成功通过认证,该系统还将按照用户实际年龄段同步匹配出相应的游戏时限。
 
  如面部识别结果与公安数据信息不符,验证就会失败,同时健康系统会将其统一视作12周岁及以下未成年人,纳入相应的防沉迷监管。据腾讯测试拘束显示,在未通过验证的用户中,98.2%的用户属于“拒绝进行人脸识别”的情况。
 
  人脸识别进一步提高了实名认证的 度,最大限度地防止了未成年人冒用他人身份信息的情况。
 
  此外,为避免“一次验证成功后再次被未成年人冒用”的漏洞,当一个账号在《王者荣耀》中出现了疑似未成年人游戏行为时,系统会再次要求验证。在这个过程中,健康系统将借助该账号此前提交信息后生成的加密标识码进行异同比对,保证验证的准确性。
 
  其二则是利用AI机器学习等先进技术手段判别疑似未成年人身份。
 
  AI机器学习能够针对用户游戏内行为特征进行判定是否具有未成年人的特征,包括用户所属年龄段、游戏时间及游戏内的一些行为动作等。
 
  上面也有提到过,一旦系统发现了疑似未成年人的行为,将会进行再次验证,这就起到了游戏进行中的监督与防御。
 
  虽然短期来看,防沉迷系统对整个资本市场的游戏板块造成了巨大冲击。但从长远来看,移动游戏行业的集中度将进一步提高,同时促进移动游戏行业持续健康发展。
 
  标本兼治才有疗效
 
  如今防沉迷不仅是游戏公司要面对的问题,很多科技公司也开始了“自我救赎”之路,不管是被迫接受,还是主动进行变革,防沉迷系统都逐渐成为企业的“标配”。
 
  此前,一篇名为《抖音,请放过孩子》的文章在网上引起热议,人们纷纷指责抖音正在毁掉中国年轻人,求生欲极强的抖音随后便宣布启动了“向日葵计划”,将在审核、产品、内容等多个层面推出10项措施,助力未成年人的健康成长。
 
  这是国内短视频平台,推出的 专注于未成年人健康成长的系统保护计划。
 
  抖音先后上线了时间锁、青少年模式等多个针对未成年人保护的功能。一方面,升级未成年人管理工具,赋予家长更多的管理权限。另一方面则设置了“实名验证+人脸识别+人工审核”三道防火墙,杜绝未成年人直播。
 
  不光如此,抖音还成立了青少年网络健康成长研究中心,依托母公司字节跳动的产品技术、人工智能和大数据优势,致力于开展青少年与移动互联网有关的研究和合作。
 
  在防沉迷这件事上,技术无法一劳永逸地解决问题,起决定性的还是人的因素。技术手段只能治标,不能治本。
 
  就拿腾讯游戏的健康系统来说,虽然游戏进行了人脸识别验证,并提供了一系列的游戏时长管理、充值限制等监督措施,但这都需要有家长的积极配合,如果家长不主动进行相关的设置,任由孩子长时间玩游戏,不关注孩子在线的消费等行为,对未成年沉迷游戏也起不到任何作用。
 
  在解决未成年人沉迷游戏方面,腾讯带了个好头,但仅依靠游戏企业的努力是远远不够的。正如教育部发布的《关于做好预防中小学生沉迷网络教育引导工作的紧急通知》中提到的:家庭要发挥好第一个课堂作用,父母要承担起第一任老师职责。在引导孩子健康上网方面,家长才是第一负责人。
 
  企业是一个技术工具的提供者,家长和学校同样责无旁贷。未成年人的网络保护需要全社会协同作用,如此一来,防沉迷功能才能算真正上线。

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